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游戏设计师Matt Leacock访谈

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马特·莱科克(Matt Leacock)Recently we had a chance to talk a little with veteran game designer 马特·莱科克(Matt Leacock). 您 may have heard of a few of his titles: 大流行, 穿越时代紫禁岛。它’毫不夸张地说,马特是一位颇有成就的游戏设计师。

以他的最新头衔, 雷鸟,现在有 Kickstarter,我们想通了’d是一个对自己过去的一些成就以及他的最新作品发表思想的好时机。

棋盘游戏:让’从明显的问题开始。引导我们完成您的设计过程。从早期阶段到最终产品,您如何处理?

马特: I’我会尽力总结一下;那’这是一个相当广泛的问题!我从一个创意摘要开始。我尝试找出我是谁 ’设计以及设计的总体目标是什么。简要介绍之后,我开始进行素描,原型制作和实验,以期找到游戏背后的核心思想。有时,这两个步骤相反-我’我会偶然发现一个想法,或者会发痒探索一些东西,然后制定一些目标来进一步完善它。

一旦有了核心概念和目标,我便继续进行进一步的原型制作,测试和迭代的过程。我在这里花费了大约一半的时间,寻找设计的边界。在这里,我尝试探索许多选择并进行广泛研究,直到我觉得自己了解设计空间和避风港为止’它为设计留下了巨大的商机。

在拥有完整的原型和可以端到端使用的全套规则之后,我便开始进行完善。在这里,我继续与逐渐扩大的人群进行游戏测试。我首先与同事进行测试,然后与朋友和家人进行测试,然后与朋友的朋友进行测试,然后与我不认识的人进行测试’不知道。随着圈子的扩大,原型的保真度提高,反馈类型I’m寻找变化。我很早’-寻找有关较大的结构元素的反馈。后来我’重点关注细微差别-人们使用的术语,游戏中的视觉语言,游戏助手的呈现方式以及规则的编写方式。

I’m通常会在此阶段快结束时与发布商合作,为视觉设计和制作的其他方面提供意见。一旦结束,我’米通常去另一个项目。

大流行病盒盖BGQ:大流行无疑是一款热门游戏,已经售出了大约十亿本。什么’设计出这么多人喜欢的游戏,这感觉像吗?

马特: 虚幻。我完全不知道游戏会如此成功。我比什么都重要’我很喜欢与世界各地的游戏迷会面,并聆听他们关于游戏如何将他们带入业余爱好或使他们与家人更亲近的故事。

BGQ:在同样的轨道上,在遭受流行病之类的打击之后,设计游戏有多困难?一世’确保可以设定很高的期望。您是否感到再次冲击黄金的压力?

马特: I’我一直很幸运-我设计的前三款游戏(Pandemic,穿越时代:青铜器时代和禁忌岛)都被提名为德国的Spiel des Jahres,所以我没有’不必担心成为一个“one-hit-wonder.” 那 said, I’宁愿设计数量少的真正高质量的游戏,也不愿追求数量。我的策略是只注册我自己的项目’我真的很热衷,我很幸运我’能够挑选我从事的项目。

BGQ: 您’自从您开发第一款游戏以来,就设计了许多游戏,自从您开始制作游戏以来,您的流程是否有任何改变?

马特: 是的,我’我已经学会了如何针对特定设计的目标更加专注。我的一些较早(未出版)的作品蜿蜒曲折。现在,我将更多时间花在前期,以定义成功的模样。一世’还使我玩游戏的方式更加严格。在设计的后期阶段,我现在请盲人测试者录制视频,并花很多时间记录见解并根据发现对设计进行迭代。

大流行遗产BGQ:今年最令人期待的游戏之一必须是Pandemic:Legacy。它有多远?您能告诉我们什么?也许是没人知道的秘密? ðŸ™,

马特: I’我很高兴地报告说,我和Rob Daviau上周完成了设计,而Z-man现在正在忙于生产。该游戏定于今年10月在Spiel首映。

大流行遗产在过去的一年中不断发展。玩过流行病的人们会熟悉第一个游戏,但是随着游戏的进行,它会不断发展。您在每个游戏中所采取的动作都会延续到以后的游戏中。城市将退化。你的角色会改变… It’您和您的团队将取决于您是否可以度过这一年并拯救人类。

BGQ:从大流行到大流行遗产的核心机制是否相对不变,还是这将是全新的体验?

马特: 您’能够非常快速地启动并运行第一游戏。在您玩游戏时,随着事件的发生以及您做出的决定,游戏将在您的带领下发展。那’格式的优点之一:游戏逐渐引入了新概念,因此您可以快速滚动。

马特流行病

BGQ:我’确保设计Legacy游戏一定是您的新体验。与传统游戏相比,创建传统游戏有多难?

马特: 大流行:传统是一场马拉松比赛。每个盒装游戏都展示了12到24个完整的,端到端的游戏,这些游戏相互之间相互依存。从某种意义上讲,这就像设计12个游戏。将设计放在一边,考虑进行测试:’让多人奉献12到24小时玩游戏,让他们视频记录他们的会话,然后在记录观察结果时观看它们,这并不是一件容易的事。然后,添加所有隐藏点和惊喜的产品设计的复杂性。这次的经历非常有益,Rob是一个出色的合作伙伴。也就是说,该设计比我以前的任何游戏都更加复杂和困难。

雷鸟游戏BGQ:转至当前项目,Thunderbirds目前正在Kickstarter上筹集资金。对于那些不’不知道,雷鸟是60年代的电视节目。根据现有许可而非您自己创建的许可来开发游戏难吗?

马特: 游戏的中央引擎(完成世界各地的任务)相当容易和自然,而引擎盖’作为游戏叙事结构和总体目标的一种方案机制逐渐得到发展。我真的很喜欢在国际救援界进行设计。我认为事情很自然,因为节目背后的主题和故事非常适合合作游戏。

BGQ:您是电视节目《雷鸟》的粉丝吗?在设计游戏之前,您做了多少研究?

马特: 我从未听说过雷鸟。当克里斯·伯奇(Chris Birch)在Spiel找我设计游戏的可能时,他的眼神充满了兴奋和热情,我告诉他我’d检查一下。我喜欢这个节目,认为这很合适,所以签了字。在那之后,我看了所有的情节和电影,读了许多漫画,并且有两本非常破旧的资料簿。我把材料倾注到可以写游戏中每个任务卡的摘要的地步。

雷鸟组件

BGQ:听起来您在Thunderbirds上玩的很开心。那里是否有特定的许可财产’d是否真的想围绕游戏制作游戏?

马特: 现在不行,不行。一世’我一直睁着眼睛。我非常喜欢这个项目,并且愿意接受其他许可。

BGQ:您想让所有人都知道雷鸟游戏的一件事吗?

马特: 雷鸟(Thunderbirds)是一款出色的跨界游戏,应同时吸引休闲玩家和游戏玩家。它’也是一款出色的跨代游戏;它’这将为父母提供一个与孩子们分享国际救援世界的好方法。

雷鸟卡BGQ:我认为雷鸟确实可以吸引广泛的人群。像几乎所有标题一样,Thunderbirds是一款合作游戏。为什么您似乎被这种类型吸引?

马特: 我喜欢设计可以与朋友和家人一起玩的游戏。我对合作游戏反应良好,因为他们没有’有时会伴随竞争性游戏产生不满或苦涩的感觉。即使输了,也在一起输了。我也喜欢创建为游戏提供动力的基础系统。我觉得讲一个引人入胜的故事并创造一个有趣的挑战“intelligent opponent”仅使用纸和纸板。

BGQ:同时,您如何看待“quarterbacking”问题(一个玩家带头并指导其他玩家在桌子上)’在包括Pandemic在内的许多合作游戏中盛行?

马特: 当然可以’当你玩的时候没有乐趣’和一个霸道的队友一起玩。那’在游戏中和现实生活中一样。当我’为了始终寻找新的机制,我可以将其添加到我的游戏中以减轻这种行为,您可以总是与这些人一起玩不同的游戏,或者在合作游戏中选择不同的人一起玩。

BGQ:我s there a game out there that you really wished you designed but didn’t?

马特:我’m被甲板游戏迷住了。当表单刚刚出现时,我想尝试其中一种。

BGQ:我’确保许多游戏设计师都希望获得成功’在您的职业生涯中您对有抱负的设计师有什么建议吗?

马特: 一条建议:在测试过程中观察玩家,不要穿’纠正他们。仔细检查他们犯了什么错误’正在重新制作–也许他们’以某种方式播放’更自然。听他们的话’用来描述他们的行动’再拿和他们的对象’重新互动。它们符合您的条件吗’选择了吗?如果没有,也许您应该更改您的条款以匹配他们的条款。听听你自己。如果您发现自己想对设计的某些方面表示歉意,请注意!看那里’是一种可以删除它的方法。

马特在Playtesting上

BGQ:最后,一个有趣的问题:如果您可以与一个或多个人一起玩游戏,无论该游戏是活着的还是死去的,那将是哪个游戏?您将与谁一起玩?

马特: I’d喜欢得到Knizia游戏’史蒂夫·马丁(Steve Martin),保罗·西蒙(Paul Simon),里内(Rene)和乔治·马格利特(Georgette Magritte)的现代艺术。 (他们也可以带狗来。)

 

那 ’大约所有时间我们都不得不打扰Matt。我非常感谢他抽出时间回答我们的一些问题。如果您是他过去的一些游戏的粉丝,那么请确保您签出 雷鸟 on Kickstarter. 您 can pick up a copy of 雷鸟 for £40 for the Core Game. The campaign ends on Sunday, March 29th 和 is expected to be in backers hands in August this year. 今天去 看看吧。

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