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控制区域游戏

上镜头并不容易。如果您曾尝试在YouTube或其他社交媒体上拍摄需要分享自我形象的影片,那么既充满挑战又令人生畏。没关系,我们天生就是一个具有视觉判断力的物种,另一个障碍就是将您的想法和创意摆在那里供他人评估。

关于一个我们很了解的主题,即使我们可能曾经犯过同样的错误,但经常我们可以使其他人对简单的错误采取更高的标准。举起镜子很难自已,更不用说镜子,在下面讲评论就像讲坏狗一样容易。尽管我们认为我们希望成为我们喜欢的任何创意项目的所有决策的一部分,但我们应该知道选择做出这些决策是… well… work, hard work.

游戏设计师

因此,以这种非常自我反省的态度,我承担了一个非常不愉快的任务,来评价电影制片人的工作。

“哇,哇,哇”,我可以从屏幕上听到声音。这是一个棋盘游戏专栏。是…我知道。但是,Board Game Geek还制作棋盘游戏媒体,而他们恰巧是从新导演Eric Rayl那里资助了一部关于游戏设计师的纪录片。那很酷吗?好… maybe.

首先,我为这项努力表示赞赏。在所有主题中,棋盘游戏设计至少可以说是一个枯燥的过程,有时是令人费解的非可视过程。我可以很容易地想象埃里克·雷尔(Eric Rayl)努力寻找适合情绪的正确镜头,甚至是在场景中寻找任何情绪。最重要的是,这首流行而又响亮的配乐从在线免版税音乐中剔除了。它确实尽力为叙述增添活力,但听起来不适当,而且常常显得陈旧。

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影片的弧度也是无法找到凹槽并保持真实的东西。这是对游戏设计中不同挑战时刻的采访和剪辑的混搭,或者直接在摄像机上拍摄设计师对过程某些方面的想法。同样,真正缺少的是完整的心理旅程。最接近的设计师是马特·莱科克(Matt Leacock),他深入阁楼地牢,从年轻时复活了设计。此内容是黄金,因为它确实使观众与设计师的情感,男孩气息保持联系。就像我们可能猜到的,剩下的就是推销会议,修改淋浴的设计,或者只是在一场游戏测试中与那些不了解它的玩家争先恐后!

电影中也存在一些技术挑战。图像通常是在没有上下文的情况下重复拍摄各种游戏的镜头,游戏常规场景的蒙太奇或带有游戏玩家所识别的个性的咬人时刻。当使用无声场景或具有不同用途的镜头剪切时,会场和会议厅中带有环境噪声的声音不会降到最低。引人注目且非常分散注意力。

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最后,这真的不是面向棋盘游戏行业以外人士的电影。没关系,除非棋盘游戏行业的许多人都知道所呈现的所有“指导性”内容。因此,电影中的蒸馏物实际上是每个设计者遵循的子过程。这就像阅读“设计过程指南”手册一样,其中包含一些关于该设计师的性格有效和无效的轶事。对于纪录片而言,这并没有吸引观众。相反,感觉导演似乎在利用所获得的材料方面做得最好,但这也需要尽早制定并重新规划电影的轨迹。

So…for $5 on Vimeo,值得您度过90分钟的一生吗?如果您正在考虑成为一名游戏设计师,并且喜欢聆听有关游戏设计内部运作的故事,那您就可以了。如果您是其他人,那不是它想要的(通过游戏设计进行的情感之旅),那是游戏设计师和电影导演们总是不愿听到的难听的课。

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