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棋盘游戏创新

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欢迎来到棋盘游戏探索的最新部分,《深渊的隆隆声》。我想在这里开始一段时间,以便我们可以在脑海中谈论事情。直到现在,我们还没有真正适合台式机行业的随机讨论部分。好吧,我们做到了!

您在这里找到的将是更多的意见和社论,而不是我们的评论,前十名列表和其他专栏的更结构化的内容。在这里,您可能会遇到作家的抱怨,赞扬一家公司所做的事令人赞叹,或者只是那些荒谬的评论引起了人们的不满。因此,考虑到这一点,’继续讨论手头的话题。

今天,我想与大家谈谈我们的爱好的创新及其带来的一些副作用。 2015年,市场上出现了很多具有创意的棋盘游戏。我认为没有人会认为我们确实处于桌面游戏的黄金时代。

最近,我觉得自己在一些新的和独特的游戏上的兴趣有所减少。我不仅在谈论新的机制,还在谈论我们打破常规的游戏。

这些是引发本专栏的一些讨论。

还有更多示例,但是这些示例可以让您大致了解我的来历。

如今,玩家已经习惯于打开盒子,设置组件,进行游戏并根据需要进行重复操作。自桌面游戏诞生以来就是这样,我同意,’真是太棒了。

大流行:旧版回顾

大流行:传统T.I.M.E.故事 似乎把这种模式推翻了。遗留游戏或情节游戏绝对可以改变游戏的重播价值也就不足为奇了。在某个时候,您将完成“大流行:传统”。最终T.I.M.E.除非您购买扩充功能,否则故事将不再出现在您的桌​​子上。

那不好吗?也许……也许不。我可以研究它的财务状况。您如何在Y娱乐时间花费X美元。然后将其与其他形式(视频游戏,电影等)进行比较。但是你知道数字。我们都知道什么是极有价值的棋盘游戏,这可能就是为什么我们的爱好在最近的经济衰退期间蓬勃发展的原因。

我们玩家是被宠坏了。我们付钱,可以随心所欲地玩游戏。通常,您可以从后续的演奏中获得与最初一样多的乐趣,甚至更多。

将其与仅在多人游戏中通常只玩一次然后出售或搁置的视频游戏进行比较。电影,书籍和漫画也是如此。除了您的绝对收藏夹之外,您还可以食用一次并继续前进。

所以我明白了。我们喜欢我们的业余爱好以及事情的完成方式。我们做得很好。

但这并不意味着我们必须坚持现状。现在,我们推出的游戏比一生中希望玩的游戏多。

有很多选择是伟大的,但老实说我想要的是创新。我渴望。每次我玩下一个无主题的欧元时,都会使我在欧洲地图上推动多维数据集,我不知道为什么。我觉得我来过无数次。

当我在Kickstarter上看到下一个闪亮的迷你游戏寻找支持者时,我立即尝试弄清它与我目前拥有的十几个迷你游戏有何不同。

老实说,当我查看收藏中的很多游戏时,有很多彼此非常相似。如果我想玩套牌建造者,我将有很多选择。我真的可以把自己埋在工人安置游戏中。您得到图片。

但是我并不是要阻止设计师创建他们想要玩的游戏。如果您感到鼓舞,那就去实现梦想吧。

XCom

相反,我要为那些正在开拓未知领域的设计师鼓掌。埃里克·朗(Eric Lang)强烈反对 XCom需要一个应用程序才能播放。但是,它效果很好,创造了令人惊讶的有趣且独特的游戏。同样的道理 炼金术士 由CGE提供。

这就是我想要的。我想要新的游戏体验。

我想在桌子旁坐下时感到震惊。我想结束玩游戏的时候对自己说:“现在真棒”或“让我们马上重新玩”。

因此,当涉及大流行时:Legacy或T.I.M.E.讲故事,我不在乎是否要牺牲重播价值或游戏投入。如果您花一小时的时间来换取我会在很长一段时间内记得的经历,那么付出的代价是值得的。和我’如果愿意创造令人赞叹的体验,我愿意冒险冒险侵害我的桌面。

实际上,我们的一对评论者Alex和Steph在上周末​​疯狂玩了之后,实际上刚刚完成了整个Pandemic:Legacy活动。他们俩都一致同意他们喜欢它并且没有’不高兴他们的时间已经过去了。对于他们来说,这次旅行是值得的。

时间故事扩展

对于产生了 新崇拜 (这里是持卡会员),我们对我们的“赌博美元”投入如此多的关注几乎让人感到惊讶。我的意思是,我们多久玩一次新游戏几次,然后立即开始在下一个闪亮的游戏上流口水。

I’我不担心我们的行业通过第一天的DLC或微交易而转变为视频游戏行业。我只是不’看到它的发生。除了已经成为魔术:The Gathering的“ Tap Patent”的口号之外,我们是一个非常友好的行业。我看到丹尼尔·索利斯(Daniel Solis)放弃了他的游戏设计思想 推特饲料 每时每刻。人们已经 重新主题的情书 多年以来,AEG一直很酷。

设计游戏很难。我知道,我已经尝试过。除非您是Eric Lang,否则他显然一定是未来的某种游戏设计师机器人。说真的,那个男人有没有睡过?

我想象每个设计师都想创建下一个Dominion。一款将在我们的爱好上留下持久印记的游戏。 它确实发生了。 但并非没有冒险或挑战人们的期望。

时间。故事

如果我们想大流行:传统或T.I.M.E.讲故事吧,因为您不喜欢游戏。不是因为您不喜欢他们如何改变您对游戏运作方式的看法。对与错,它们给我们一些独特的东西。

因此,对于所有新锐和成熟的设计师来说,有点疯狂。

我想要疯狂的设计师,他们不仅要在框框之外思考,还要将框框重新制成他们想要的样子。我希望设计师认为他们将给整个行业带来革命。我希望他们踢我们的嗜好,让我们要求更多。给我们一些我们会记住很长一段时间的东西,我向您保证,我们’ll thank you for it.

但是,如果我们让他们害怕改变,那么我们最终会像好莱坞一样沉迷于不断地重启相同的电影。我不想要我们我希望我们继续创新并提供独特的游戏时刻。

最后,我想摘下Ignacy Trzewiczek的书摘录 Board Games 那 Tell Stories。在撰写本文时,这个摘录在我的脑海中浮现。他谈到了自己如何设计自己的每款游戏来改变世界。这就是我想要的。不要让我成为更好的鼠标陷阱。用核弹消灭鼠标。

Board Games 那 Tell Stories“每次我坐下来到要塞上工作时,都要修改规则,画图板,绘制城堡轮廓,在每个下午,每个下午,我都会想到:'到这里来,最好的棋盘游戏要塞我会为入侵者创造新的动作,或者为防御者和喃喃设计新的动作:“阿格里科拉,您将要失去冠军,要塞即将到来。”我为游戏所做的一切,我都坚信我创造了世界上最好的棋盘游戏。我会在夜间辗转反侧,想出更好的设计选择,这样它才能击败波多黎各和所有其他顶级比赛。

我是现实主义者。我知道,要塞堡垒永远不会在BGG图表中排名第一。即使在创建它时,我也知道它。但是现实主义与它无关。设计游戏时,您需要咬紧牙关,并尽一切努力创造出世界上最好的游戏。没有别的办法了。您的游戏将彻底改变市场,同时为您赢得Spiel des Jahres和Deutscher Spiele Preis,您的名字将成为genious的代名词。这对您来说很重要。”

未经许可,使用 Board Games 那 Tell Stories.

4评论

  1. 从游戏的业务角度来看,公司正在围绕一种游戏主题创造持续的现金流入。可以重玩的棋盘游戏的经济寿命较短。一旦市场饱和,销售就会逐渐减少。创建一次完成的游戏将使游戏玩家想要更多,并准备为更多的游戏付出更多。扩张起着类似的作用。好文章…我同意这应该与体验有关,而不总是与重播价值有关。

  2. 我读了这一段,然后抽了一点拳头,因为你这么好说了:“如果我们想大流行:传统或T.I.M.E.讲故事吧,因为您不喜欢游戏。不是因为您不喜欢他们如何改变您对游戏运作方式的看法。对与错,它们给我们带来了独特的东西。”

    那’很棒,我完全同意。

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