大约30年前,当我收到第一本Milton Bradley Gamemaster游戏时: 轴& 盟国。我和我的朋友们都喜欢这款游戏,在接下来的20年中,我们轻松地玩了50多次。对我们来说,平局是一种更容易获得的游戏,缺少我们以前玩过的格斗游戏的长度和重量 高级班长, 可怕的迅捷剑, 第三帝国的兴衰 等
I have to admit that I never played or was really into any of the Avalon Hill 轴&在90年代后期及以后推出的同盟版本。但是随着僵尸的流行,阿瓦隆·希尔为我们带来了另一本历史版本, 轴& 盟国 & 僵尸 (AAZ)。
AAZ设定于1941年,世界处于战争之中,但死者不会在家里或战场上死去。它’s适用于2-5名玩家,并且在90-180分钟之间播放,最适合2-4名玩家。
游戏概述:
There’s a lot to cover with AAZ so I’m going to highlight what’s different from the other 轴&此概述的同盟版本。如果读者想深入了解,这里是实际规则: 轴&Allies&Zombies.
AAZ核心规则更改:
•消除了购买单位阶段;购买单位并在回合结束时放置。
•没有工业炸弹,防空炮,巡洋舰或机械化步兵。
•无法购买新的工业园区,这些园区是固定的,已预先印在地图上。
•新的招聘中心;仅生产步兵部队的工业园区。

主要的核心规则更改当然是僵尸单位。没有玩家直接控制它们,它们是从僵尸甲板生成的,或者是由于任何原因摧毁步兵部队时生成的。
轴& 盟国 &僵尸向每个玩家的回合序列添加了三个新阶段:
- 玩僵尸卡: 每位玩家转过一张Zombie Deck的纸牌后,活跃的玩家就会按照纸牌上的说明进行操作。
- 僵尸 Attack: 活跃玩家控制的区域内的每个僵尸都会攻击该玩家的单位。
- 僵尸占领区: 现在,每个仅包含僵尸的地区都受到僵尸控制,僵尸在国家生产图表(NPC)上获得该地区的IPC值。
AAZ在战斗期间还增加了两个阶段:
- 僵尸 Bite: 仅在该地区与僵尸进行陆战时才发生。对于存在的每个僵尸单位,防御者都会掷出僵尸尸体,这可能会导致任一玩家的因果关系。
- Generate 僵尸: 仅在步兵单位因果关系而造成相等的僵尸单位时发生。
如果轴在一回合结束时控制了他们的首都以及任何盟军的首都,他们就会获胜。如果盟友在回合结束时控制他们的首都和任何轴心国的首都,他们将获胜。如果僵尸在NPC上的回合结束时控制25个IPC领土,则游戏将切换到“僵尸启示录”模式。每个力量再转一圈,然后游戏结束。来自无僵尸地区的IPC总收入最高的一方获胜。

游戏体验:
我仍然拥有原始的Axis&盟友,但很少有人到场。老实说,游戏让人感觉过时了,除非我的团队感到怀旧,否则它会留在架子上。现在,AAZ出现了,人们跃跃欲试,与我一起对此进行审查。老实说,僵尸带来了中性元素,使游戏再次变得有趣。没有玩家控制僵尸单位,但是在我的书中这第三个要素是受欢迎的,因为您无法说明敌方单位-您现在还需要说明僵尸。

僵尸甲板是每位玩家回合僵尸单位如何进入董事会的主要方式,并且是本游戏的最佳组成部分。牌组将这些单位从具有IPC值的Axis,Allied甚至中性地区的Desperate Times部分的Cards Desperate Times部分中随机放置。偶尔的Zombie Escalation卡会让您在回合中抽出多张卡,然后类似于Pandemic,让您将当前的丢弃物重新洗回到甲板上,这样就可以再次击中已添加Zombie单位的区域。
现在,规则指出,“僵尸卡”的“绝望措施”部分是可选的,但我不知道为什么您不使用此部分;太有趣了这有时会移动或消除僵尸单位,但大多数情况下,它会为Axis或同盟玩家提供反僵尸技术。该技术与技术进步相似,但特定于摧毁或移动僵尸单位。有些似乎像B恐怖电影中的某些东西,例如电锯坦克,但总的来说,它为您提供了一种更酷的消灭僵尸的方式。
补充中心是补充AAZ的另一个新功能。不幸的是,对于Axis玩家来说,他们将一无所有,而Ally玩家将在印度和Szechwan获得这些游戏。这些是仅生产步兵部队的工业园区,并且由于它们是唯一可以从伤亡中制造僵尸的部队,这是让更多僵尸登上董事会并进入亚洲的好方法。

尽管这个新版本很有趣,但该游戏存在一些问题,导致其无法替换我的原始版本。规则很简单,但有灰色区域,不幸的是集中在对僵尸控制领土的直接攻击上。我进行了彻底的在线搜索,但是大多数帖子或视频都没有对其进行澄清。由于没有当前的常见问题解答或勘误表,这显然将有助于澄清并避免我们每个游戏中的周期性停顿。
另一个重大不利因素是AAZ缺少零件。在以后的回合中,您可能会用完单元,尤其是单元堆叠计数器。我知道该版本的价格较低,并且我相信大多数游戏玩家会赞赏这一点,但是我敢打赌,很多人会花更多的钱购买足够的游戏机。对于轴心国,同盟国,甚至僵尸单位,我们要么必须没有,要么使用控制标记来替代(主要用于僵尸)。
最后一个负面因素是僵尸启示录出现时的最终比赛胜利。这是反气候的并且相当不令人满意。如果僵尸在回合结束时获得25个IPC,则每边再转一圈,则来自无僵尸地区的IPC总收入最高的一方将获胜。它基本上启动了最后一轮无僵尸IPC抢夺,玩家将做一些愚蠢的事情来获得无僵尸IPC。老实说,如果世界被僵尸所占领,任何一方都不会获胜。
最后的想法:
我会直言不讳,我非常怀疑我想 轴& 盟国 & 僵尸。我没想到中立元素会增加游戏玩法;但是确实如此。僵尸套组和技术的添加使游戏再次变得有趣,而招聘中心等元素是很棒的添加,真正补充了此替代历史版本。
现在真正阻碍了什么 轴& 盟国 & 僵尸 得分较高的是规则中的一些灰色区域,这些区域需要勘误表或至少提供常见问题解答以帮助游戏顺利运行。对我来说,最大的问题是缺少此版本的单元,尤其是缺少单元堆叠计数器。最后,僵尸末日游戏是反高潮的,令人不满意。
最终分数: 3.5星–一种替代的历史性转折,将生活带回到经典游戏中,并使其再次变得有趣。
未命中:
•需要常见问题解答& Errata
•件数不足
•不满意的胜利条件